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2.FPS游戏自瞄透视之玩转堆栈

发布于:2018-12-18 00:52:34    |     982次阅读 作者:任鸟飞

我们想做FPS游戏的自瞄透视功能,最基础的数据就是周围所有目标的坐标值

只有确定了所有目标的位置,我们才能用算法写出自瞄和透视。


首先我们拿自身的血量当突破口,找出周围所有目标的遍历。

竞技场血量不好找,玩家乱跑乱攻击,会给我们制造很大的麻烦。

那么我们进练习场,用碰撞的方式减少自己血量。


扫描整数型自身血量不存在结果

扫描float型自身血量得到一个结果,如下


在血量属性周围观察其他属性


在血量 +1F0 +1F4 +1F8 的位置发现了 XZY


如果不拿血量当突破口,先去扫描坐标 ,由于游戏没有显示坐标,未知值去扫,会有很多结果

,很难筛选,最后会很有很多类似的结果,确定用哪一个也是一件比较累的事情。

所以选择一个合适的突破口,会事半功倍。


-58的位置也发现了 UTF_8的名称


确定了 属性

我们可以开始追踪了


对血量下断断到这条代码


如果我们往上追寄存器会非常的繁琐

代码非常多,而且返回多次,光是追寄存器就要追踪半小时,如果追踪能力不强很容易就丢了


那么有没有什么好办法的呢?

有的

我们可以先去尝试 堆栈中是否出现过 该数值,如果出现过,我们直接到最先出现的位置继续

追就可以了,我们现在所在的位置相当于调用的较内层,而通过这样的方法

我们就直接来到了程序最先用该数值的地方,绕过了中间追寄存器的过程。


方法如下

首先断下以后 复制要追的寄存器的值

然后到堆栈中搜索


一直 CTRL+l 查找到最后一个位置,也就是程序中最先出现的位置


通过上图发现是一个call 的第一个参数(当然堆栈中的返回到是会欺骗我们的)

所以我们直接跳过去 下断验证


发现确实不对 第一个参数不是我们要追的数值

那么说明堆栈是有问题的

怎么办呢?我们可以 到倒数第二次出现的位置追 ,总之能省多少追踪的力气省多少



是这个返回到的第4个参数

那么我们 过去下断验证



发现是正确的

来源于ESI

我们返回上层继续追踪


再网上翻

找到了数组

公式很简单

[[22F6ECC]+esi*4]


熟悉并且玩转堆栈会让逆向事半功倍